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RTS游戏中的避障算法 - 知乎 - 知乎专栏
在一般游戏中,寻路和单位之间的物理碰撞可以解决大多数问题,但在rts游戏中,尤其是单位还特别多的时候,靠寻路和物理会让所有单位的移动看起来杂乱无章,互相影响。
RTS游戏的寻路算法,如何绕开友军阻挡? - 知乎
我们在开发游戏的时候经常会遇到这样的问题,当我们寻路的时候,其它人也在寻路,如何避免不从其它人的位置穿过。这个叫做动态避障,目前主流的解决方案就是RVO。本节我们来介绍一些Unity 实现RVO的相关资料,后续在详细的讲解ROV算法的原理。
现在unity3d做的mmo是如何在服务器端做碰撞检测或nav mesh寻路的? - 知乎
RTS里面经常会有很多角色,群体一起寻路到目的地附近,这种寻路是如何实现的,今天给大家详细的讲解基于流场寻路的算法。在本教程中,我将解释向量场寻路及其相对于Dijkstra等传统寻路算法的优势。
基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统 | Cocos 技术派第15期
如果你做的是类似于《王者荣耀》这样的伪 3d 游戏,只需要考虑平面位置因素,不需要考虑高度,不需要太精准的碰撞判定,并且地图元素固定不会变动,这套高效的、基于 有向距离场 (sdf)的地图碰撞系统可以参考使用。
游戏中的寻路算法以及动态避障算法 - JeasonBoy - 博客园
寻路算法可以算出从A到B的最短距离,但当角色前方有动态出现的障碍物时,可以用避障算法动态算出角色应该怎么规避障碍物,同时仍旧朝着寻路算法算出的路线走 1 集群算法 Flocking Behavior 寻路和Flocking算法的结合 - 知乎 (zhihu com)
A* 算法在 3D 场景中的障碍判断 - 知乎 - 知乎专栏
在 3d 地图中实现 a* 寻路时,障碍判断 是确保路径有效且可行的关键部分。与 2d 网格不同,3d 地图多了一个维度,障碍物可能来自地形高差、动态物体、体素体积、或者碰撞体。因此障碍判断必须细致考虑: 一、基本…
避开碰撞,导航未来:深度解析寻路算法在智能驾驶中的突破与创新
在智能驾驶系统中,寻路算法作为核心组成部分,其性能直接影响着车辆的行驶安全和效率。 本文将深入解析寻路算法在智能驾驶中的突破与创新,探讨其在实际应用中的挑战与解决方案。
A*寻路算法——多人寻路、实时碰撞寻路、最近目的地_a star 多人寻路-CSDN博客
本文介绍了如何在多人寻路场景中应用a*算法,包括在路径不可达时如何寻找离目的地最近的点,以及如何处理实时碰撞检测。在遇到碰撞时,算法会重新调用a*进行寻路,确保路径的无障碍。通过提供的工程文件,读者可以进一步了解其实现细节。
带地形惩罚和碰撞半径的A*寻路算法 - CSDN博客
介绍了如何在a*寻路算法中加入地形惩罚和碰撞半径的概念,以适应不同体积的游戏对象。 文章通过示例展示了碰撞半径为1、2和0时的寻路效果,并提供了源代码下载链接。
MMO碰撞检测,战斗,地图行走以及寻路问题 - CSDN博客
4 关于寻路 仅在服务端寻路:服务端根据碰撞图生成路线,然后更新位置同步到客户端。这种方式寻路有点耗!毕竟寻路也是一个经常用的功能,而且有那么多客户端,怕服务端吃不消。
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