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- Boost无锁队列分析与实现 - 漫漫路
对boost库中的无锁队列模型原理进行简单介绍说明,对核心源码进行了注释。剥离复杂的模板类,使用了指针类型(unsigned long)的atomic对其进行改写,并附上代码。
- 排查Https请求超时的一些建议(上) - 漫漫路
排查Https请求超时上篇,主要对文章所讨论的超时问题进行定义,然后从超时问题发现、超时问题排查两个大的步骤进行方案建议。其中强调了自查的重要性,以及一些从下游至上游排查手段与方法。
- 腾讯GameAISDK试用报告 - 漫漫路
这个ImgDecode特别耗资源,每次_UpdateFrame都会调用,IO_SERVICE_CONTEXT里面存放的是上一个帧的内容。个人觉得在没有收到新帧时重复的ImgDecode是没有必要的,所以需要把下面代码上提,放到ImgDecode之前,发现如果没有新帧就直接返回:
- 图数据库在游戏开发中使用思考(上) - 漫漫路
图数据库的优势 1、图具有更好的解释性: 上图为例,我们用文字来描述节点之前的关系:“张三是公司a的法人,张三和李四是公司b的雇员”。若通过文字描述,我们比较难第一时间联想到李四有一个同事(张三)是某个公司(公司a)的法人。
- UE4 ShooterGame Standalone Dedicated Server (Windows Linux) - 漫漫路
虚幻4(UE4)引擎官方射击游戏(ShooterGame)服务器搭建教程。针对了Windows和Linux两个独立的版本分别进行阐述,着重指出了一些比较关键但是容易遗漏的步骤点。
- 手游匹配服务器设计总结 - 漫漫路
设计实现了一个手游匹配服务器,在这里记录一下思路与优化点,举一反三:d 设计的总体思路参照目前主流游戏做法(比如dota2),点击匹配->等待->结果弹出->确认或者取消->进入游戏或者取消进入。因为手游的特殊性,为了减少对客户端的依赖变成:点击匹配->等待->进入游戏或者匹配超时(匹配
- 图数据库在游戏开发中使用思考(下) - 漫漫路
操作: 传统方式: 图数据库方式: 玩家a和b成为好友: 玩家a和b分别在好友数据块增加对方id: 两对象a和b之间增加边: 玩家a和b解除好友: 玩家a和b分别在好友数据块删除对方id : 两对象a和b之间删除边 : 玩家a加入公会c: 玩家a记录所属公会id,公会c在成员列表加入玩家a: 两对象a和c之间增加边
- ELO匹配系统实际应用 - 漫漫路
Elo rating system,是由美籍物理教授Arpad Elo发明用于计算在大型连续对抗比赛中反应参赛者水平的一种方法。最初是使用在国际象棋中,后续被一些网游与电子竞技产业推广使用,游戏界比较著名的应用有:WOW(魔兽世界),11平台DOTA天梯,DOTA2,LOL(英雄联盟),CSGO(反恐精英:全球攻势)。
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